Las estrategias educativas basada en la indagación y la tecnología 360 para el fortalecimiento de competencias científicas en estudiantes de básica y media en Colombia, genera en los estudiantes expectativas, curiosidad y expectación frente a los porqués y para qué de las cosas del contexto, lo que contribuye al desarrollo y fortalecimiento de competencias científicas no sólo para apropiar conocimiento sino, para mejorar la calidad de la educación institucional y demás pruebas nacionales e internacionales que miden el aprendizaje.
📍La tecnología de 360 grados brinda la posibilidad de captar todo lo que sucede alrededor de un sitio determinado, la cual la convierte en un excelente material para utilizarse en el aula de clases, ya que los estudiantes podrían vivir una experiencia aprendizaje inmersivo a la luz del descubrimiento y análisis de la realidad desde ópticas diferentes, permitiéndoles una interpretación más libre, y ajustada a su capacidad de percepción. Es una forma de direccionar la investigación en este campo ya que estos nuevos medios de tecnología se han asociado a unas soluciones innovadoras para tratar la educación y la formación misma de la competencia científica más aún con nuevos enfoques y diversas formas de aprendizaje con los que cuenta la educación. Del mismo modo el Ministerio de Educación Nacional define las competencias como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes que desarrollan las personas y que les permiten comprender, interactuar y transformar el mundo en el que viven.
🔊 Comunicado
A continuación, queremos como equipo brindar directrices claras respecto a la dinámica del proyecto:
Todo lo relacionado con información general del proyecto, así como también acceso a materiales audiovisuales, formatos, plantillas, instrumentos de recolección de datos, grabaciones de encuentros y tutoriales, material de lectura; repositorio de acceso a algunos enlaces con tecnología 360, etc., estarán centralizados en nuestro micrositio: https://www.aprendizajeinmersivo.com.co/proyectos/proyecto-indagar-360 Espacio que eventualmente estará siendo actualizado.
2. Con la intención de promover la democratización de las tecnologías inmersivas como la tecnología 360, se espera que se apliquen espacios gratuitos, como los que pueden encontrar, por ejemplo, en YouTube, los cuales tienen videos 360 con fines educativos y del área de conocimiento de su interés, que una vez descargados, podrán ser usados en las intervenciones sin necesidad de contar con internet. Esto facilita el desarrollo del proyecto en lugares que no cuentan con buena conexión de internet, ya sean rurales o urbanas.
3. Las intervenciones que en su momento deben planificarse únicamente en el formato de “Creación de experiencias Inmersivas”, pueden planificarse las actividades con actividades individuales o colaborativas como por ejemplo talleres, donde les permita rotar, el dispositivo (si se cuenta solo con el móvil del docente) o los dispositivos móviles, tabletas o computadores que tengan; esta opción permite adaptarse a las posibilidades y realidades de su entorno educativo.
4. El uso de gafas inmersivas o de óculos inmersivos es voluntario, pero no obligatorio. Para las intervenciones con el uso de tecnología 360 no se requiere necesariamente el uso de óculos o gafas inmersivas, esto es opcional, ya sea porque la institución educativa ya cuenta con ellas o porque los docentes desean de manera voluntaria hacer uso de gafas hechas en cartón.
Una tecnología 360 se puede recorrer con dispositivos móviles, una o varias computadoras de escritorio o simplemente con un celular; no se requiere nada más, pero si se desea usar el móvil y que cada niño tenga sus propias gafas de cartón, sería genial (gafas construidas por el profesor y sus estudiantes), se pueden hacer de cartón.
Aquí pueden ver cómo se pueden hacer las gafas de cartón:
https://www.youtube.com/watch?v=M8JuIcPLZN8
https://www.youtube.com/watch?v=NZUVxT0Puig
Ahora bien, si quieren las gafas de cartón prediseñadas solo para armar son muy económicas, en la red pueden comprar las gafas de cartón de Google para armar, u otras donde ingresar su móvil (Pero esto es opcional y los precios varían entre $20.000 hasta $70.000) https://listado.mercadolibre.com.co/google-cardboard-gafas (Recalco esto no es necesario, es opcional)
*Lo bueno de usar gafas de cartón es que se aumenta la experiencia y nivel inmersivo y si ponen a sus niños a hacer sus gafas de cartón, eso podría ser la primera actividad de la secuencia didáctica, y es una manualidad muy atractiva, que les queda de recuerdo, pero en caso contrario, solo usan un dispositivo y lo comparten con todos en clase, navegando por el video 360.
5. En cuanto a la población de estudio y la muestra (desde lo metodológico), en caso de tener la figura poblacional de “aula multigrado” la sugerencia es realizar un estudio de caso con ellos, eso dará profundidad y tendrían que documentar muy bien la intervención, dada la muestra pequeña se entiende la situación y se acepta de esa forma sin ningún problema.
6. Finalmente recuerden que para el estado del arte, desde el aporte metodológico y del uso de tecnología inmersiva en poblaciones similares rurales y urbanas, les recomendamos citar los artículos de egresados que en su momento escribieron con el equipo investigador, artículos bajo la cobertura del Programa de Investigación Aprendizaje Inmersivo que encontrarán aquí: https://www.aprendizajeinmersivo.com.co/inicio
Esperamos que estas directrices les sea de gran utilidad.
Saludos.
Equipo Investigador Proyecto IndagAR:
Gil Lorduy PhD. (Investigador Principal)
Derly Rocío Aldana PhD. (Coinvestigadora)
Efraín Hernando Pinzón PhD. (Coinvestigador y Colíder Programa AI)
Lina Marie Mejía PhD. (Coinvestigadora y líder Programa AI)
Datos de contacto del equipo investigador:
Gil Lorduy Castro: gil.lorduy@mail.udes.edu.co
Lina Marie Mejía: lina.mejia@mail.udes.edu.co
Efraín Hernando Pinzón: efrain.pinzon@mail.udes.edu.co
Derly Rocio Aldana Ahumada: derly.aldana@mail.udes.edu.co
Equipo Investigador
Investigador Principal
Gil Lorduy Castro
PhD. en Ciencias de la Educación (Universidad Simón Bolívar), Magíster en E-learning, Especialista en Gerencia de Instituciones Educativas, Ingeniero de sistemas, Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activo del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. En el ámbito laboral es el Rector de la Institución Educativa de Gambote - Arjona del Departamento de Bolívar; y docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la Maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.
Lina Marie Mejía Páez
PhD. Educación y Sociedad de la Universidad de la Salle. Magíster en Pedagogía UIS; Filósofa UIS. Investigadora categoría Asociada de Minciencias. Integrante grupo de investigación Fénix-UDES, líder del Programa de investigación, “Aprendizaje Inmersivo” del CVUDES, lidera proyectos de investigación y aporta también en calidad de investigadora o asesora en otros proyectos que involucran el aprendizaje significativo, aprendizaje experiencial, el DUA, la indagación, entre otros; mediante el uso de tecnologías inmersivas para la formación de competencias en diferentes niveles educativos” de la Universidad de Santander. Docente investigadora de tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual y ha sido docente invitada en programas de Maestría de dos Universidades públicas de Santander y Bolívar como directora y evaluadora de trabajos de grado.
Efraín Hernando Pinzón Reyes
PhD. En Ingeniería (Escuela de Electrónica) UIS, Postdoctorado en Ingeniería UTALCA Chile, Magíster en Ingeniería (Informática y Ciencias de la Computación), Especialista en aplicación de TIC para la enseñanza, Ingeniero de Sistemas UIS. Investigador Senior, categorizado Minciencias. Colíder del grupo de investigación Fénix-UDES, además de ser asesor e investigador de varios proyectos de educación con el aprovechamiento de la tecnología inmersiva para la formación de competencias en diferentes niveles educativos en Colombia, de la Universidad de Santander. Colidera también, el Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo” en el CVUDES. Docente tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual. Docente tiempo completo vinculación especial (UDES). Conocimientos en Inteligencia artificial y Machine Learning.
Derly Rocío Aldana
PhD. En Educación, por la Universidad de Baja California. Magíster en Ciencias de la Educación, de la Universidad de San Buenaventura-Bogotá. Especialista en Alta Gerencia, por la Universidad Sur Colombiana. Psicóloga, de la Universidad Católica de Colombia. Miembro del Grupo de Investigación Fénix Udes. Directora Técnica de Calidad Educativa en la Alcaldía de Barrancabermeja- Santander.
Profesional con más de 10 años de experiencia en diseño, ejecución y evaluación de planes y estrategias de formación y capacitación a la medida. Inducción de compañía, manejo de indicadores y elaboración de informes. Adicionalmente, cuenta con experiencia en educación virtual-presencial para programas de Tecnología, Postgrado (Especialización y Maestría) y consultoría en proyectos de investigación.
Descripción del Problema identificado
Las competencias científicas hacen parte del grupo de competencias básicas que el Ministerio de Educación Nacional (MEN, 2004) espera que todo niño, niña y joven desarrolle en su trayectoria por el sistema educativo colombiano. En el entendido que éstas favorecen la mejora del pensamiento científico, la formación de personas responsables de sus actuaciones, críticas y reflexivas, capaces de valorar las ciencias, a partir del desarrollo de un pensamiento holístico y de interacción con un contexto determinado complejo y cambiante. En 1916 Jhon Dewey, presenta el aprendizaje por indagación como una posibilidad de estructurar ambientes educativos con una alta relación directa con la experiencia de los estudiantes, dentro de su nivel intelectual y académico para, de esta forma, fomentar que los educandos se conviertan en aprendices activos en busca de sus propias respuestas. Éste modelo insiste en que los docentes utilicen la indagación como una estrategia de enseñanza. Para conocer las habilidades y capacidades que promueve la indagación hacía el fortalecimiento de competencias investigativas, el modelo aprovecha el método científico con sus seis pasos:
🟪 Detectar situaciones desconcertantes.
🟩 Aclarar el problema.
🟨 Formular una hipótesis tentativa.
🟥 Probar dicha hipótesis.
🟧 Revisarla a través de pruebas rigurosas.
🟦 Actuar sobre la solución.
Por consiguiente, en el aprendizaje de Dewey el estudiante es participativo y está involucrado activamente, mientras que el profesor es un guía y un facilitador.
Actualmente está latente la preocupación sobre la calidad de las prácticas de enseñanza y aprendizaje para el abordaje de actos pedagógicos retadores y atractivos que favorezcan las competencias científicas en estudiantes de básica y media. Solo basta con revisar los resultados de las pruebas internacionales y nacionales en donde se presentan bajos índices en el logro de competencias investigativas, lo que contribuye a la baja calidad académica y al desinterés por la ciencias sociales y naturales.
Por tanto, se vislumbra la necesidad de generar cambios pedagógicos y didácticos en las apuestas educativas, que conllevan a la siguiente pregunta de investigación: ¿De qué manera las propuestas educativas basadas en la indagación y en la tecnología 360 podrían fortalecer las competencias científicas en estudiantes de básica y media de Colombia?
Justificación y Pertinencia del Macroproyecto
🟢Este proyecto se justifica para los estudiantes de básica y media en Colombia, ya que permite el desarrollo y fortalecimiento de las competencias investigativas, las cuales hasta el momento son motivo de desinterés y de bajos índices de conocimiento. Igualmente, contribuye a superar las continuas dificultades en las estrategias educativas para el modelo de enseñanza como una manera de influir en el conocimiento. Esto quiere decir que para garantiza la apropiación del conocimiento desde temprana edad y la constante búsqueda de dar respuesta a los múltiples interrogantes que día a día surgen del contexto y de las cotidianidades del sujeto.
🟡Por otro lado, se proyecta plantear estrategias basadas en la teoría de la indagación y tecnología 360° como motivación al estudiante en el marco que es el protagonista en el proceso de enseñanza - aprendizaje. El contar con la competencia científica es una directriz fundamental para el desarrollo económico y social, donde la iniciativa empieza desde la enseñanza es por esto que el ubicar al docente en un punto central con el uso de tecnología 360 hará un amplio gusto frente a este tema, una nueva forma de pensar con una educación práctica, teniendo capacidad de generar nuevos comportamientos esenciales para la construcción de ciencia.
🟣 Lograr avanzar con un interés pedagógico hará modificar la perspectiva por un aprendizaje inmersivo teniendo en cuenta la posibilidad de crear, diseñar e implementar nociones científicas a través de la educación; es necesario por tanto la orientación hacia la investigación enseñar haciendo pero atado en tiempos reales con el contenido virtual para que sea más efectivo.
🔴Para Chirico y otros (2017), la investigación con tecnología de realidad virtual y videos inmersivos 360 evidencian un aumento significativo en la intensidad del asombro y la sensación de presencia en los estudiantes, por tanto se espera: Identificar tecnologías 360 para potenciar competencias investigativas, igualmente lograr construir nuevos escenarios de aprendizaje que permitan ofrecer una experiencia innovadora hacia el potenciamiento de pensamientos, habilidades y actitudes científicas en estudiantes de básica y media de Colombia.
Objetivos del Macroproyecto IndagAR
🗣️Proponer estrategias educativas basadas en la indagación y la tecnología 360 para el fortalecimiento de competencias científicas en estudiantes de básica y media de Colombia.
Objetivos Específicos
Diseñar secuencias educativas basadas en la indagación con la mediación de Tecnología 360 para el fortalecimiento las competencias científicas.
Seleccionar tecnología 360 que permitan aprendizajes inmersivos hacia el fortalecimiento de las competencias científicas en estudiantes de básica y media en Colombia.
Aplicar las propuestas educativas basadas en la indagación con la mediación de Tecnología 360 en estudiantes de básica y media para el fortalecimiento las competencias científicas.
Determinar los impactos de las propuestas educativas basada en la indagación en el fortalecimiento las competencias científicas en estudiantes de básica y media en Colombia.
Referentes teóricos
Teoría de Indagación
Dewey (1916)
Novak (1964)
Bybee (2000)
Rutherford (1964)
Bybee (2004)
MORE (Carrillo et al., 2005)
Tecnología 360
Slater, M y otros (2016), Chirico, A y otros (2017).
Cabrero, J. y Fernandez, B. (2018)
Las tecnologías digitales emergentes entran en la Universidad: RA y RV
Estudiantes de Básica y Media
Ventura, Brivio, Riva y Baños. (2019).
MEN. (2004). Estándares básicos de competencias en ciencias sociales y ciencias naturales. MEN. (1998). Lineamientos Curriculares. Ciencias Naturales y Educación Ambiental.
Duarte, G. C., Vargas, J. A., Martínez, S., Córdoba, X. I., Pedraza, M., & Amaya, G. F. (2006). ¿ Qué competencias científicas promovemos en el aula?. Tecné, Episteme y Didaxis: TED, (20).
Metodología de la Investigación y Repositorio de materiales metodológicos
El aprendizaje por indagación en religación con la tecnología 360 lograría configurar una didáctica inmersiva hacia el mejoramiento de las competencias científicas en estudiantes de básica, facilitando la participación de los estudiantes en la construcción de su conocimiento. La idea es formar estudiantes creativos, sensibles, cuestionadores del contexto social en aras del desarrollo.
Por tanto, esta investigación se abordará con una metodología desde el enfoque mixto, con un tipo de diseño concurrente, con la intención de resolver problemáticas y mejorar prácticas concretas. Para Sampieri y Mendoza (2018), la ruta mixta representa un conjunto de procesos sistemáticos y críticos de investigación que logra integrar la recolección y análisis de datos cualitativos y cuantitativos para su posterior discusión, y así obtener un amplio espectro del fenómeno de estudio.
Para el cumplimiento de los objetivos de la investigación, se llevará a cabo por medio de las siguientes etapas:
🟣Etapa 1. Caracterización de las competencias científicas en estudiantes de básica, y selección de tecnología 360
Estrategia 1: Diagnóstico de las instituciones participantes en las competencias científicas en estudiantes de básica.
Estrategia 2: Clasificación y selección de tecnologías 360 inmersivas.
🟢Etapa 2. Diseño de la propuesta didáctica IndagAR
Estrategia 1: Recopilación de insumos teóricos para el diseño de la propuesta.
Estrategia 2: Identificación y relación de elementos pedagógicos y tecnológicos para la construcción de la propuesta didáctica.
Estrategia 3: Construcción de la propuesta didáctica IndagAR
🟡Etapa 3. Aplicación de la propuesta didáctica IndagAR
Estrategia 1: Intervención en la población por medio de la propuesta didáctica IndagAR
Estrategia 2: Recolección de datos a partir de los instrumentos diseñados.
Estrategia 3: Construcción de la primera versión del informe de resultados.
🔴Etapa 4. Análisis y Difusión del aporte de la propuesta IndagAR en Colombia
Estrategia 1: Elaboración del análisis de los aportes de la propuesta IndagAR en el fortalecimiento de las competencias en estudiantes de básica.
Estrategia 2: Elaboración de un artículo.
Estrategia 3: Socialización de los resultados
Repositorio de algunos sitios Web con espacios de tecnología 360 para usar con estudiantes
👁️Aquí encontrarás algunos ejemplos de espacios con tecnología 360 que podrás usar con tus estudiantes, en You Tube podrás encontrar muchos más, además, para quienes tengan problemas de señal en sus instituciones, una vez descargues los videos en un dispositivo, ya sea móvil o computadora, podrás usarlo cuantas veces sea necesario sin internet.
💡NOTA: A continuación, podrán visitar sitios de tecnología 360 y otras tecnologías inmersivas gratuitas: