Resumen: El presente proyecto insta a reflexionar sobre el proceso de la práctica pedagógica que realizan los docentes para el fortalecimiento de competencias tecnológicas a través de experiencias inmersivas con elementos de gamificación. Teniendo en cuenta que la práctica pedagógica permite reflexionar e investigar al docente sobre sus propias experiencias y apuestas significativas para el abordaje exitoso del proceso de enseñanza aprendizaje desde una mirada de territorio y de comunidad, también desde una mirada de su contexto real institucional y finalmente una mirada a los individuos que conforman su grupo directo de estudiantes; ya que no se debe desconocer el contexto en que se desarrolla esta práctica; más aún porque hoy prevalece en los procesos la llamada era digital, que se evidencia en la interacción cotidiana en que los humanos desarrollan todas las actividades con el uso de las tecnologías.
De esta forma, se promoverá en los docentes el uso pedagógico de la tecnología necesarias para responder a los nuevas expectativas e intereses de los estudiantes, producto de la reorganización de la forma en que se vive, se comunica y se aprende en esta era que se destaca por el uso de la tecnología en las actividades humanas.
En este sentido, la presente propuesta investigativa permitirá en primera instancia develar la práctica pedagógica del docente, como punta de lanza para el reconocimiento de la enseñanza actual; seguidamente establecer una propuesta apoyada por gamificación inmersiva que asista la práctica pedagógica para el fortalecimiento de competencias digitales en docentes de básica primaria, secundaria y media; y finalmente analizar los resultados para el fortalecimiento de competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas.
Acceso Directo a la información del proyecto en la página web de la Universidad de Santander
Entendiendo la práctica pedagógica como una acción social y por ende compleja que vincula tres (3) dimensiones; primero, la dimensión social (macro) desde una mirada del territorio, en respuestas a las necesidades socioculturales y ancestrales del contexto educativo; segundo, la dimensión escuela (meso) desde el favorecimiento de didácticas flexibles e innovadoras y la tercera dimensión ser - sujeto docente (micro) para el reconocimiento de lo humano. Para concluir, que cada práctica pedagógica es única e irrepetible (Lorduy, 2024).
Estos elementos ratifican el compromiso del equipo investigador por aportar con su proceso de intervención a los “Desafíos estratégicos” N°4 y N°7 del Plan Nacional Decenal de Educación 2016-2026, establecidos en el Panorama Colombiano.
🎮Objetivo general: Desarrollar una propuesta que involucra las prácticas pedagógicas y la gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas.
🚩Objetivos específicos:
1. Caracterizar la práctica pedagógica del docente en el uso de tecnología a través de un instrumento diagnóstico que oriente el diseño de la metodología.
2. Diseñar una propuesta metodológica mediada por gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes en el aula.
3. Aplicar la propuesta metodológica diseñada con gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes.
4. Analizar los resultados de la puesta en marcha de la metodología sobre gamificación inmersiva a través de un instrumento que muestre el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en los docentes.
Modalidades de implementación del Macroproyecto: Población docente o población Estudiantil
Población: Docentes IE
Investigación Mixta
Muestra sugerida: mínimo 3 docentes.
Modo de trabajo: De manera remota, presencial o híbrida según sus características poblacionales
Variable dependiente: Competencia Tecnológica
Variable independiente: Gamificación inmersiva
Variable inteviniente: Experiencias previas con tecnologías inmersivas
Categorias: participación y colaboración - Barreras u facilitadores
Población: Estudiantes IE
Investigación Mixta
Muestra sugerida: mínimo 20 estudiantes. De ser necesario, para obtener el número de la muestra, se pueden unir grupos de la institución con cercanía etaria.
Modo de trabajo: De manera remota, presencial o híbrida según sus características poblacionales
Variable dependiente: Competencias (Según la necesidad institucional seleccionada por el maestrante)
Variable independiente: Gamificación inmersiva
Variable inteviniente: Experiencias previas con tecnologías inmersivas
Categorias: participación y colaboración - Barreras u facilitadores
IMPORTANTE: Como parte de su vinculación al macroproyecto PracticAR, es fundamental que trabajen bajo los mismos lineamientos definidos. Esto significa que las variables del proyecto (independiente, interviniente y categorías) ya están establecidas en el macroproyecto. El macroproyecto les proporciona los instrumentos oficiales para recoger la información de dichas variables
Su tarea consiste en aplicar estos instrumentos y lineamientos en el contexto específico de sus prácticas pedagógicas.
GRABACIONES
LISTA DE CHEQUEO Y RECURSOS PARA EL DESARROLLO DE CADA CURSO DE INVESTIGACIÓN
En este modulo se describe e identifica elementos de la práctica pedagógica con el uso de tecnologías inmersivas, así como de la gamificación inmersiva.
En este modulo se sugiere las siguientes actividades:
1-Avance del estado del arte que:
Relacione el desarrollo de las competencias tecnológicas y pedagógicas a través de gamificación inmersiva.
Indague sobre sobre los elementos de la práctica pedagógica con el uso de tecnologías inmersivas, así como
Los principios básicos de la gamificación para crear experiencias inmersivas.
Pueden acceder a material de lectura y artículos para estado del arte. drive.google.com/drive/folders/1Oq0W4uZ9RfHcfveyMuiI-JB41GZscrr4?usp=drive_link
2-Documentos bioética
drive.google.com/drive/folders/1iO3kv1j8P5d-RhOAt4btFydlw404C9ZJ?usp=drive_link
3- Diagnóstico
3.1- Población estudiante: Diseñar el instrumento, se sugiere buscar pruebas SABER y aplicar diagnóstico de conocimiento. Nota: Las pruebas SABER las pueden encontrar en la web, (cantidad de preguntas entre 12 y 15) (citar la fuente y la pueden aplicar como formulario. Dejar una copia en los Apéndices.
3.2-Población docente: Aplicar el instrumento sugerido por el PracticAR
Construcción de marco teórico: puede revisar el material de lectura
drive.google.com/drive/folders/1Oq0W4uZ9RfHcfveyMuiI-JB41GZscrr4?usp=drive_link
Explicación instrumentos PracticAR
drive.google.com/file/d/1qvHgD5SCWoXSNL6smEV472vK1zDxmitN/view?usp=drive_link
Variables y categorias sugeridas (población docente)
drive.google.com/file/d/1M3wjPvaYmRCwacSrA76dLmNeS4-tORbn/view?usp=drive_link
Variables y categorias sugeridas (población estudiante)
drive.google.com/file/d/11nrZha28exrK50_ewmpOGC8Wagr4M4Ru/view?usp=drive_link
Documentos bioética
drive.google.com/drive/folders/1iO3kv1j8P5d-RhOAt4btFydlw404C9ZJ?usp=drive_link
1-ETAPA DE DIAGNÓSTICO:
Explicación instrumentos PracticAR
drive.google.com/file/d/1qvHgD5SCWoXSNL6smEV472vK1zDxmitN/view?usp=drive_link
Variables y categorias sugeridas (población docente)
drive.google.com/file/d/1M3wjPvaYmRCwacSrA76dLmNeS4-tORbn/view?usp=drive_link
Variables y categorias sugeridas (población estudiante)
drive.google.com/file/d/11nrZha28exrK50_ewmpOGC8Wagr4M4Ru/view?usp=drive_link
2- ETAPA DISEÑO: Formato de creación de experiencias inmersiva gamificada
Formato para creación de experiencias inmersivas gamificadas para poblacion docente
Formato para creación de experiencias inmersivas gamificadas para poblacion estudiante
Presentación con ejemplos del formato de experiencias inmersivas gamificadas
2.1-Encuesta sobre diseño de la estrategia
drive.google.com/file/d/1XhNxQYjBfEvlFfFUEi8235X_oUq6smeI/view?usp=drive_link
3-ETAPA DE INTERVENCIÓN: Diario de campo
5- ETAPA EVALUACIÓN:
5.1-Población docente: Aplicar el instrumento sugerido por el PracticAR
5.2-Población estudiante: Diseñar el instrumento, se sugiere buscar pruebas SABER y aplicar el postest o evaluación final de conocimiento. Nota: Las pruebas SABER las pueden encontrar en la web, (cantidad de preguntas entre 12 y 15) (citar la fuente y la pueden aplicar como formulario. Dejar una copia en los Apéndices.
5.3-Encuesta sobre experiencia inmersiva
drive.google.com/file/d/1j4zNIC4pnB1kq4hkbOTFjp2JRT_LbR75/view?usp=drive_link
6-Grabación y material de Capacitación de T Student. para análisis de datos cuantitativo y comprobación de hipótesis
drive.google.com/drive/folders/1md1LA7qPGTglIXfa38h50jq1UNAKqAtI?usp=drive_link
Se busca que los estudiantes hagan un borrador de artículo y un borrador de ponencia. (material de lectura)
Citar los artículos que se han publicado en el histórico estudiantes e investigadores del programa AI.
Les compartimos esta ponencia que fue presentada en el "New Gaming Experience II: Encuentro de Desarrolladores Indies y Empresas del Sector del Videojuego", evento que se llevó a cabo los días 23 y 24 de noviembre de 2023.
Ponente: Sergio Vegas Simón de CGO Eonesia.
https://www.youtube.com/watch?v=JeJaSY-PzQg
En el 25:33 minutos del video, el ponente expone acerca de la desmotivación, las carencias de los procesos formativos y cómo es que la gamificación inmersiva entra como una opción estratégica en los proceso de formación actuales.
En este video se exponen elementos que componen la práctica pedagógica. Basado en Noguera Ramírez y Marín Díaz. Saberes, normas y sujetos: Cuestiones sobre la práctica pedagógica. Fundamentación y Práctica Pedagógica.
Tomado del canal en YouTube "Pedagogía en casa":
https://www.youtube.com/watch?v=E58up1LsdYE
Este MOOC presenta un enfoque práctico de la gamificación, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que puedan servir de ejemplo y referencia para profesionales de la docencia en general profesionales de la educación y para el desarrollo de competencias digitales basadas en el uso didáctico de tecnologías de realidad aumentada desde un enfoque gamificado. Participan: Noelia Margarita Moreno Martínez profesora, Universidad de Málaga.
Tomado del canal de youtube "UNED Cursos MOOC"
https://www.youtube.com/watch?v=m9Hf98cvslk&t=987s
Este MOOC presenta, al igual que el anterior presenta desde el enfoque de la gamificación, una propuesta de aplicación en el aula orientado hacia la formación de los profesionales de la educación para el conocimiento y el desarrollo de competencias digitales basadas en el uso didáctico de tecnologías de realidad virtual desde un enfoque gamificado. Participan: Noelia Margarita Moreno Martínez profesora , Universidad de Málaga.
Tomado del canal de youtube "UNED Cursos MOOC"
https://youtu.be/ZYJaGONgoM4?si=7tGoojPKleSPZe0Z
En este vídeo nos muestra paso a paso con fabricar unas gafas de Realidad Virtual (RV) con materiales muy económicos como los lentes de una lupa y cartón.
Descarga la plantilla en el siguiente enlace drive.google.com/file/d/1FbxpAyroAa90kNN5NHqN54MXhXyvRb9J/view?usp=drive_link
Tomado del canal de youtube "Proyectatumente"
https://youtu.be/2bsc2BW6leQ?si=a5zr4twrh7VGnoXs
Delightex es una herramienta de creación 3D que permite crear, explorar y expresarse a través de mundos virtuales inmersivos.
Tiene dos plataformas:
Delightex edu: permite construir creaciones en 3D, animarlas con código y explorarlas en Realidad Virtual y Aumentada.
Delightex nova: Es una herramienta de construcción 3D para crear experiencias 3D inmersivas.
Este video explica cómo registrarse para crear un proyecto de manera gratuita y crear un espacio virtual interactivo.
Tomado del canal de youtube "Fco Javier Yebes Sánchez"
https://www.youtube.com/watch?v=a4vXNhQP9IM
En estas páginas web se puede acceder a manuales para el uso del cubo merge:
Esta página es la la Intef- Instuituto Nacional de Tecnologías Educativas y de formación del profesorado intef.es/observatorio_tecno/merge-cube-un-cubo-que-nos-acerca-a-la-realidad/
En esta página nos indica cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en un escape room educativo eduescaperoom.com/mergecube-y-como-crear-enigmas-de-realidad-aumentada-en-tu-escape-room-educativo/
Este es el primero de 7 videos del uso del cubo merge, donde muestra desde armar el cubo a partir de la plantilla, instalar las aplicaciones Object Viewer para visualizar los objetos 3D, subir un objeto propio a merge edu e interactuar con Object viewer y el cubo merge.
Finalizando el video da la opción para continuar con el video2.
Tomado del canal de youtube "maestro21"
https://www.youtube.com/watch?v=78lMhmhXcPo
GAMIFICACIÓN CON LA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA ACTIONBOUND
Recomendamos la aplicación de realidad aumentada Actionbound para el desarrollo de experiencias de gamificación inmersiva, ya que es intuitiva y fácil de utilizar. Además, representa una excelente alternativa para instituciones con conectividad limitada, pues permite descargar previamente las actividades y ejecutarlas sin necesidad de conexión a internet, garantizando así la participación de todos los estudiantes.
Tomado del canal de youtube "Omar Fernandez Garcia-Jove"
https://youtu.be/LDoOZsQn1dU?si=xDE5tcHqVcTIsu91
Este video explica cómo crear una experiencia de gamificación en Actionbound integrando inteligencia artificial. Muestra paso a paso cómo diseñar un juego interactivo llamado Empowerment Quest, comenzando con la creación de un avatar mediante ChatGPT y su animación en Dreamface, para luego incorporarlo en la plataforma. Además, enseña cómo estructurar rutas narrativas usando la función switch, agregar cuestionarios y misiones, y aplicar elementos de gamificación para abordar temas como el empoderamiento juvenil y la salud mental.
Tomado del canal de youtube "POZITIVA SAMOBOR"
https://youtu.be/GZiIz9MejFI?si=6ewyrDphqwMtmUlA
GAMIFICACIÓN CON LA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA PLICKERS
Este video muestra cómo gamificar una clase tipo quiz (concurso) usando la aplicación plickers: un escaneo divertido del aula
Tomado del canal de youtube "ALIKINDOI TK"
https://youtu.be/OFSyqFexPEI?si=IFChNQ0TpYPmRyfm
Cómo usar plickers
Este video muestra paso a paso cómo usar la aplicación Plickers en el aula de clases
Tomado del canal de youtube "Ideas para profes"
https://youtu.be/YXsZ5KGmy2A?si=S2rlCHFPWWWbJHYT
Milena Paola Maiguel Villalba
Magíster en gestión de informática y telecomunicaciones, Ingeniera de Sistemas con especialización en telecomunicaciones. Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activa del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. Con experiencia laboral de más de 20 años en el sector de la educación superior. Actualmente, docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Las áreas de interés son el pensamiento computacional, gamificación inmersiva y realidad aumentada aplicada a los procesos de adquisición de habilidades investigativas y soporte a las tareas de enseñanza y aprendizaje con el uso de las TIC.
Gil Lorduy Castro
PhD. en Ciencias de la Educación (Universidad Simón Bolívar), Magíster en E-learning, Especialista en Gerencia de Instituciones Educativas, Ingeniero de sistemas, Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activo del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. En el ámbito laboral es el Rector de la Institución Educativa de Gambote - Arjona del Departamento de Bolívar; y docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la Maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.
Efraín Hernando Pinzón Reyes
PhD. en Ingeniería (Electrónica) UIS, Postdoctorado en Ingeniería UTALCA Chile, Magíster en Ingeniería (Informática y Ciencias de la Computación), Especialista en aplicación de TIC para la enseñanza, Ingeniero de Sistemas UIS. Investigador Senior, categorizado Minciencias. Colíder del grupo de investigación Fénix-UDES, además de ser asesor e investigador de varios proyectos de educación con el aprovechamiento de la tecnología inmersiva para la formación de competencias en diferentes niveles educativos en Colombia, de la Universidad de Santander. Colidera también, el Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo” en el CVUDES. Docente tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual. Docente tiempo completo vinculación especial (UDES). Conocimientos en Inteligencia artificial y Machine Learning.
Lina Marie Mejía Páez
PhD. Educación y Sociedad de la Universidad de la Salle. Magíster en Pedagogía UIS; Filósofa UIS. Investigadora categoría Asociada de Minciencias. Integrante grupo de investigación Fénix-UDES, líder del Programa de investigación, “Aprendizaje Inmersivo” del CVUDES, lidera proyectos de investigación y aporta también en calidad de investigadora o asesora en otros proyectos que involucran el aprendizaje significativo, aprendizaje experiencial, el DUA, la indagación, entre otros; mediante el uso de tecnologías inmersivas para la formación de competencias en diferentes niveles educativos” de la Universidad de Santander. Docente investigadora de tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual y ha sido docente invitada en programas de Maestría de dos Universidades públicas de Santander y Bolívar como directora y evaluadora de trabajos de grado.
Contacto: proyectopracticar25@gmail.com
🎥🗂️Acceso directo al repositorio para estudiantes: Material de lectura, recursos, capacitaciones en video y formatos