Resumen: El presente proyecto insta a reflexionar sobre el proceso de la práctica pedagógica que realizan los docentes para el fortalecimiento de competencias tecnológicas a través de experiencias inmersivas con elementos de gamificación. Teniendo en cuenta que la práctica pedagógica permite reflexionar e investigar al docente sobre sus propias experiencias y apuestas significativas para el abordaje exitoso del proceso de enseñanza aprendizaje desde una mirada de territorio y de comunidad, también desde una mirada de su contexto real institucional y finalmente una mirada a los individuos que conforman su grupo directo de estudiantes; ya que no se debe desconocer el contexto en que se desarrolla esta práctica; más aún porque hoy prevalece en los procesos la llamada era digital, que se evidencia en la interacción cotidiana en que los humanos desarrollan todas las actividades con el uso de las tecnologías.
De esta forma, se promoverá en los docentes el uso pedagógico de la tecnología necesarias para responder a los nuevas expectativas e intereses de los estudiantes, producto de la reorganización de la forma en que se vive, se comunica y se aprende en esta era que se destaca por el uso de la tecnología en las actividades humanas.
En este sentido, la presente propuesta investigativa permitirá en primera instancia develar la práctica pedagógica del docente, como punta de lanza para el reconocimiento de la enseñanza actual; seguidamente establecer una propuesta apoyada por gamificación inmersiva que asista la práctica pedagógica para el fortalecimiento de competencias digitales en docentes de básica primaria, secundaria y media; y finalmente analizar los resultados para el fortalecimiento de competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas.
Entendiendo la práctica pedagógica como una acción social y por ende compleja que vincula tres (3) dimensiones; primero, la dimensión social (macro) desde una mirada del territorio, en respuestas a las necesidades socioculturales y ancestrales del contexto educativo; segundo, la dimensión escuela (meso) desde el favorecimiento de didácticas flexibles e innovadoras y la tercera dimensión ser - sujeto docente (micro) para el reconocimiento de lo humano. Para concluir, que cada práctica pedagógica es única e irrepetible (Lorduy, 2024).
Estos elementos ratifican el compromiso del equipo investigador por aportar con su proceso de intervención a los “Desafíos estratégicos” N°4 y N°7 del Plan Nacional Decenal de Educación 2016-2026, establecidos en el Panorama Colombiano.
🎮Objetivo general: Desarrollar una propuesta que involucra las prácticas pedagógicas y la gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en docentes de instituciones educativas colombianas.
🚩Objetivos específicos:
1. Caracterizar la práctica pedagógica del docente en el uso de tecnología a través de un instrumento diagnóstico que oriente el diseño de la metodología.
2. Diseñar una propuesta metodológica mediada por gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes en el aula.
3. Aplicar la propuesta metodológica diseñada con gamificación inmersiva para el fortalecimiento de las competencias tecnológicas de los docentes.
4. Analizar los resultados de la puesta en marcha de la metodología sobre gamificación inmersiva a través de un instrumento que muestre el fortalecimiento de las competencias tecnológicas en los docentes.
Les compartimos esta ponencia que fue presentada en el "New Gaming Experience II: Encuentro de Desarrolladores Indies y Empresas del Sector del Videojuego", evento que se llevó a cabo los días 23 y 24 de noviembre de 2023.
Ponente: Sergio Vegas Simón de CGO Eonesia.
https://www.youtube.com/watch?v=JeJaSY-PzQg
En el 25:33 minutos del video, el ponente expone acerca de la desmotivación, las carencias de los procesos formativos y cómo es que la gamificación inmersiva entra como una opción estratégica en los proceso de formación actuales.
En este video se exponen elementos que componen la práctica pedagógica. Basado en Noguera Ramírez y Marín Díaz. Saberes, normas y sujetos: Cuestiones sobre la práctica pedagógica. Fundamentación y Práctica Pedagógica.
Tomado del canal en YouTube "Pedagogía en casa":
https://www.youtube.com/watch?v=E58up1LsdYE
Milena Paola Maiguel Villalba
Magíster en gestión de informática y telecomunicaciones, Ingeniera de Sistemas con especialización en telecomunicaciones. Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activa del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. Con experiencia laboral de más de 20 años en el sector de la educación superior. Actualmente, docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Las áreas de interés son el pensamiento computacional, gamificación inmersiva y realidad aumentada aplicada a los procesos de adquisición de habilidades investigativas y soporte a las tareas de enseñanza y aprendizaje con el uso de las TIC.
Gil Lorduy Castro
PhD. en Ciencias de la Educación (Universidad Simón Bolívar), Magíster en E-learning, Especialista en Gerencia de Instituciones Educativas, Ingeniero de sistemas, Miembro del Grupo de Investigación Fénix-UDES y miembro activo del Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo”. En el ámbito laboral es el Rector de la Institución Educativa de Gambote - Arjona del Departamento de Bolívar; y docente categoría asociado del Centro Virtual de la Universidad de Santander en la Maestría Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.
Efraín Hernando Pinzón Reyes
PhD. en Ingeniería (Electrónica) UIS, Postdoctorado en Ingeniería UTALCA Chile, Magíster en Ingeniería (Informática y Ciencias de la Computación), Especialista en aplicación de TIC para la enseñanza, Ingeniero de Sistemas UIS. Investigador Senior, categorizado Minciencias. Colíder del grupo de investigación Fénix-UDES, además de ser asesor e investigador de varios proyectos de educación con el aprovechamiento de la tecnología inmersiva para la formación de competencias en diferentes niveles educativos en Colombia, de la Universidad de Santander. Colidera también, el Programa de Investigación: “Aprendizaje Inmersivo” en el CVUDES. Docente tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual. Docente tiempo completo vinculación especial (UDES). Conocimientos en Inteligencia artificial y Machine Learning.
Lina Marie Mejía Páez
PhD. Educación y Sociedad de la Universidad de la Salle. Magíster en Pedagogía UIS; Filósofa UIS. Investigadora categoría Asociada de Minciencias. Integrante grupo de investigación Fénix-UDES, líder del Programa de investigación, “Aprendizaje Inmersivo” del CVUDES, lidera proyectos de investigación y aporta también en calidad de investigadora o asesora en otros proyectos que involucran el aprendizaje significativo, aprendizaje experiencial, el DUA, la indagación, entre otros; mediante el uso de tecnologías inmersivas para la formación de competencias en diferentes niveles educativos” de la Universidad de Santander. Docente investigadora de tiempo completo del programa de Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación (UDES) modalidad virtual y ha sido docente invitada en programas de Maestría de dos Universidades públicas de Santander y Bolívar como directora y evaluadora de trabajos de grado.